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番外 篇 之三,游戏的一些特色(我自己认为,[第1页/共2页]

之前在接管一家海内游戏类网站媒体采访的时候,记者问我:作为网游《星斗变》的原著作者,你感觉《星斗变》有哪些亮点吸引了你?本身会参与到详细的策划过程当中去吗?

在这方面,《星斗变》项目组做得相称的不错,起码我是这么以为的,或许它并没有将我心中的星斗天下表示得尽善尽美,但是绝对是没法替代的。

但是我要说的是,不能因为出缺点而忽视掉游戏本身的闪光点,我想举个例子申明一下。就拿灵兽体系来讲,如果有人问我:番茄,你写《星斗变》的时候到底有没有算过你一共写了多少魔兽、凶兽、神兽?我的答复是:不晓得!

当时我是如许答复的:《星斗变》将小说中的修炼体系和社会体系停止了同一和归纳,清算出了包含“灵兽体系”、“御剑飞翔”、“互动剧情”、“专属频道”、“内丹体系”、“仙魔疆场”“挪动施法”、“秘地步图”等八大特性弄法,但是吸引我的亮点,远远不止这些。

那么会有书友和玩家朋友问了:番茄,你不会帮厂商打告白的吧,如何光听你说《星斗变》如何好了,莫非就一点缺点就没有?对于这些书友玩家,我只能说,《星斗变》必定有让人不快意的处所,这也是厂商不竭的做测试的目标地点。

《星斗变》项目组的同事们真的很故意,他们颠末细心的统计以后奉告我,书中一共呈现了12000多只灵兽。这里的灵兽,是小说当中魔兽、凶兽、妖兽、神兽等等的调集,而这12000多只灵兽,都将在游戏天下的某一个角落被一一闪现出来。除此以外,游戏研发职员还总结设想出了灵兽的修炼体系,本身属性以及相互之间的制衡干系……这是一项庞大而庞大的工程,试问目前市场上哪一款游戏能够细化到这类程度?只要《星斗变》。

嘿嘿,番茄闪人……

至于有没有详细参与到游戏的设想与策划,在之前的番外当中提到了,在《星斗变》立项的初期,我是这个项目标创意总监,我感觉这起首是项目组对我这个原作者的尊敬,但是这也并不料味着我这个总监就是打酱油的,究竟上我确切参与到策划当中了。我记得当时我提出了一个元婴体系弄法,大抵的创意是,玩家在游戏当中被击杀,但是不会当即死去,他的元婴仍然能够持续战役,元婴才是底子,这就相称于玩家有了第二次生命,在一些关头的时候,无疑会大大晋升游戏的可玩性。

呃――

究竟上这类伎俩在网文创作的时候会常常用到,小说的配角如果肉身被灭了,但是只要灵魂不死,就能够有机遇重塑肉身,就有机遇重头再来。这类重头再来并不是道具化的原地重生,因为玩家并没有死去,元婴形式下,玩家只是以另一种情势存活着。我想这就是网游《星斗变》对于原著的解读和解释。