看书网 - 科幻末世 - 全能游戏设计师 - 第525章 战斗系统(二更)

第525章 战斗系统(二更)[第1页/共3页]

怪物的盔甲会特地做出一些裂缝,比方普通的骑士盔甲,在内部有非常坚固的板甲,但是在枢纽连接处就只能穿相对柔嫩的锁甲内衬。

第三是,能够增加战役的丰富程度。

别的陈陌还引入了一个新的设定,极限精力值。

当然,游戏中还是保存了背刺、处决等等设定,只不过触发体例和前作不太一样,人家只要在怪物的斜火线便能够尝试背刺,但详细胜利与否,还是要取决于盘古体系的计算。

如果玩家能够刺穿铠甲的裂缝,那便能够对怪物形成更多的伤害。

《暗中之魂》原作中,只要玩家举得起特大盾,仇敌砍到特大盾上,就只是会减少精力,但是在魔改后,如果仇敌用锤类兵器进犯特大盾,而玩家的力量属性又不敷的话,还是会遭到轻微的伤害。

(黑魂中的精力值,实在能够了解为体力值,翻滚、进犯、防备等等操纵都会耗损,但是不能叫体力,因为在暗中之魂中,体力值影响的是人物的负重才气,这是两个完整分歧的属性。)

这个设定实在就近似于危构造头的潜力发作,很多精疲力竭的报酬了求生,常常在危构造头发作出一股非常强大的力量。

在实在的骑士决斗中,如果一方对另一方形成了背刺,那么两边的胜负早就已经分出来了,被背刺的一方只要死路一条。

如果一方的精力已经耗尽,则是会产生和盾反一样的结果,呈现一个比较较着的硬直。

(原作中一些特别的兵器战技能够追击倒地的仇敌,但数量比较少。)

当然,这些就是后话了,在制作联网形式的时候才需求详细考虑。

当然,也会更加的刻苦……

在《暗中之魂》原作中,如果玩家对怪物触发了背刺,那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪物爬起来之前,玩家没法对怪物作出任何输出。

当然,如许的窜改实在也有题目,就是属性差异能够会让战役变得更加没有牵挂,如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了双方面的搏斗。

剩下最后一个题目就是玩家看不到本身人物的表面和行动,实在这也很好处理,陈陌筹办加两个服从。

而被背刺的一方,必须及时翻滚躲开这一击,不然就要接受高额追击伤害。

VR平台的最大的上风就是代入感,必定不能舍弃。

以是陈陌的窜改体例是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家能够对其施加后续追击行动,比方高高跃起以后砸地进犯。

如果是两个势均力敌的仇敌拼刀,那么两边的刀在碰撞以后都会向后略微弹一下,同时破钞玩家必然的精力。

当然,这类设想有很多其他的考虑,首要的考虑是来自于游戏的均衡性,而陈陌筹算采取另一种做法。