看书网 - 科幻末世 - 巅峰玩家 - 1561 伤害算法

1561 伤害算法[第1页/共3页]

但为了照顾弱者,游戏在玩家的x太低时则会采取赔偿系数,也就是y>x时,y=(y+x)/2再代入减免公式。以确保玩家哪怕设备很差,双防很低,但只要穿戴整齐,也起码有20%的双防减伤(只要x不低于y的三分之一,就有20%的双防减伤)。

双防x的减伤系数是x/(x+y*2),x为玩产业前的总物防或总魔防,y为该阶位的基准双防,参考为该阶位红色品格锁甲六件套的总物防,以及该阶位红色品格皮甲六件套的总魔防。

“红山火巨人”的近战技术就是亚巨人怪常见的那几种,就算有些差别,也只能算是微调,可“红山火巨人”的各项属性实在是高,常见的技术被它用出来,能力完整不成同日而语。

云枭寒一向想要的降防技术一向收不到,又不肯等闲姑息,平时对上玩家,对上那些双防不那么夸大的怪还不不如何看的出来,仰仗他超高的属性和全面的手腕总能轻松处理,可现在面对“红山火巨人”就很难堪了。

要晓得“红山火巨人”是没有雷抗的,(2*力量属性)的雷系伤害是不高,但它不会受“红山火巨人”的高双防减少,每次能形成六千点摆布的伤害,比空雷法弹还要高出将近一半,这就相称可观了。

幸亏云枭寒的物防更是高的惊人,一对乌龟壳子战到一起,只用纯物理近战技术谁都打不动谁,就只能说是相互折磨了。

考虑到云枭寒具有高达55%的力量检定加权(25%巨力术(变异)、20%天赋神力、10%刚毅力道),“红山火巨人”作为防备极高的亚巨人,也必定具有体质检定方面的加权,“红山火巨人”的体质属性便能够大抵推算出来了。

以是进犯的实际伤害=技术伤害公式算出来的伤害*被动技术或设备增幅/2(实际伤害数据折半)*(1-技术阶位和仇敌阶位差/20)*双防减伤系数*防驭手腕减伤系数-体质免伤。

在每次近战技术或普攻形成的伤害数据后,还紧跟着一个字体较小,字色较淡的附带伤害数据,这是雷爪之刃(升)设备殊效3形成的附带伤害数据。

而在无技术和血脉加成的环境下,体质免伤凡是=体质属性*0.2。

到目前来讲,重击压抑结果触发概率还是比较普通的,检定差值超越60%方能触发的生硬结果则是偶有触发,更高的,检定差值超越80%方能触发失衡结果则还没有触发过一次。

雷爪之刃(升)设备殊效3的感化算一下数据就会很直观了。

云枭寒现在的力量属性是10146点,设备殊效3的附加伤害是(力量*2),但实际伤害数据要折半,乘2除2也就是没乘没除,以是就只需求计算防驭手腕减伤系数和体质免伤便能够了。