第287章 《企鹅牧场》[第1页/共3页]
植物能够参照《植物大战僵尸》里的植物,但是必然不能完整不异。
玩家想要本身辛苦养的家畜不被人偷走,在《企鹅牧场》下,就只要“保护本身的牧场”。
通过排兵布阵,安插出一道坚不成摧的防地才气不被人偷走本身辛苦养殖出来的。
当然,比起一向养殖本身的家畜,最风趣的莫过于给老友拆台,或者攻破他那引觉得傲的防地然后残暴地偷掉他的“小宝贝们”。
牧场并不需求那玩意儿,改成让那些豢养的家畜居住的笼舍更合适实际。
这一部分和《高兴农场》一样。
除了构建防备体系以外,还要构造出一支怪物军队去老友的牧场建议打击,然后盗取他们的家畜。
而这些用来防备的植物,就必须通过养殖家畜然后出售不竭调换金币,然后在商城里采办那些能够防备当然植物,像是塔防游戏一样来亲手构建本身的防备体系,用来抵抗其他玩家的“偷家畜”行动。
“甚么意义?”
说简朴一点就是抄袭《高兴农场》的套路,把农场换成牧场,把那些植物变成各种百般的植物。
“既然要制止极光游戏找上门来讨要说法,我倒是感觉做一款近似于高兴农场的游戏,再以他为思路完美这款游戏。”
王志军问道。
此中,“对抗”便是长久稳定的一大主题,《企鹅农场》当中每一名玩家都会扮演一个攻方和守方。
当然也能够在商城中增加一些需求费钱买的“短长角色”,比如各种奇特的怪物和刁悍的植物。
《高兴农场》是走农夫故乡糊口体系线路的,让玩家纵情享用都会糊口外美好的大天然风景。
玩家一样扮演的是一个牧场的运营者,完成从采办幼仔、出产、除害、收成农副产品和整只植物,再到出售给市场和捐赠植物的全部过程。
但是农夫故乡糊口体系不止只是农场啊,牧场也算是这类体系的游戏。
说白了,这一类的游戏就是操纵了人的劣根性。
玩家能够依托初始的笼舍来豢养家畜,和《高兴农场》一样,能够养鸡,养鸭、养猪、养奶牛之类,所种的家畜能够卖给体系调换款项。
这些用来防备的植物和打击的军队不是一次性的“道具”,而是能够几次利用的“道具”。
牧草成熟周期很短,一两个小时就能收成一次,并且采办种子的代价相称便宜,但是在商城采办也相称便宜......
这款游戏,它具有两大卖点。
而分歧的便是,在前面引入《植物大战僵尸》形式。
他的思路就是由自家公司开辟出一款以牧场为背景的摹拟运营类游戏。
我们企鹅不坑钱,还能叫企鹅吗?
同时在向本身老友收回打击时,还得学会公道分派怪物,对老友安插的防备收回打击。